Wednesday, 28 February 2018

Marvel vs system trading card game avengers collector set


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Vs 시스템 베테랑이 게임으로 돌아 오기를 원할 때, 항상 Vs 시스템에 들어가기를 원하지만 느낀 사람 협박 또는 배제되거나 어쩌면 Vs 시스템에 대해 들어 본 적이 없으며 더 많은 것을 알고 싶다면이 기사는 Vs System 2PCG가 어떻게 플레이 할 것인지에 대한 적절한 입문서 역할을해야합니다. 전투가 곧 시작되어 Vs System 2PCG가 시작됩니다 이번 여름에 Gen Con 2015에서. 대니 만델 (Danny Mandel) Vs 시스템 재시작을위한 리드 게임 디자이너. 많은 사람들이 게임에 어떤 변화가 있었는지 궁금해했습니다. 그래서 여기에 있습니다. 내가 누구인지에 대한 배경은 거의 없습니다. 이 프로젝트가 어떻게 시작 되었습니까? 앞으로 건너 뛰고 좋은 물건을 얻으실 수 있습니다. 2003 년, Mike Hummel, Matt Hyra 및 Ed Fear와 함께 Vs System TCG의 4 대 디자이너 중 한 명이되었습니다. Vs 시스템에서 2 년 동안 그리고 나서 Upper Deck의 다른 게임들, 특히 월드 오브 워크래프트 TCG에서 작업했습니다. 그런 다음 잠시 동안 비디오 게임에 들어가서 Ben Cichoski와 함께 Upper Deck alum이라는 아주 작은 디자인 스튜디오 Super Awesome Games를 시작했습니다. 친구 Jason Brenner는 몇 년 전에 우리가 함께 일하는 것에 대해 핑 소리를 냈습니다. 우퍼 데크의 첫 번째 게임은 전설적인 Encounters였습니다. Devin Low의 전설적인 MARVEL Deck Building Game을 기반으로 한 ALIEN Deck Building 게임이었습니다. Jason은 Vs 시스템을 다시 가져 오라고 이야기했습니다. 우리는 Jason과의 게임에 대해 몇 가지 훌륭한 토론을했습니다. 우리는 게임 디자인 수집 가능성에 대해 논의했습니다. 우리는 Vs System의 초기 폭발과 성장을 이끌었던 요소에 대해 이야기했고, 결국 우리는 시장과 게임 및 게임 디자인 세계가 2015 년에 마블 유래가 발표 된 2004 년과 다른 점에 대해 논의했습니다. 많은 생각이 다시 불거졌습니다. 하지만 오늘은 게임 디자인에 집중할 것입니다. Jason과 디자인을 논의했을 때, 우리 모두는 원 포인트 접근성으로 돌아가고있었습니다. 원래 Vs System의 뛰어난 특성에도 불구하고 비교적 접근하기 어려운 게임이었습니다. 획기적인 내구성 손실, 플롯 트위스트를 뒤집거나 손에서 재생, 자원 비용 및 임계 값 비용, 팀 공격 및 보강, 무료 복구 등을 배우는 기본 규칙. 또한 게임을하기에 도전적이었습니다. 특히 형성 단계를 고려해야 할 많은 것들이 있었기 때문에 혼자서 잘 놀았습니다. 당신의 얼굴을 여러 번 확인하고 다양한 공격 옵션 정신 흐름표를 내려갔습니다. 그리고 게임이 힘들었 기 때문에 이것은 종종 느린 회전과 더 긴 게임으로 이어졌습니다 즉 필요한 의무를 다하는 것을 선택하는 것입니다. 여기서 잠시 멈추고 무언가를 분명히해야합니다. 원래 게임이 힘들다고 말하면 모든 사람이 힘들다는 것을 의미하지는 않습니다. 그러나 충분한 선수에게는 힘이 들었고 많은 잠재적 인 선수에게는 게임의 전반적인 수명을 해칠만큼 힘들었습니다. 새로운 Vs 시스템의 목표는 게임을 최대한 많은 잠재 고객에게 초대 할 수있는 방법을 찾는 것이 었습니다. 원래 Vs System을 처음부터 훌륭하게 만들었던 핵심 역학을 유지하면서 모든 각도에서 게임을 살펴 보았습니다. 모든 것을 테이블 위에 올려 놓았습니다. 우리는 게임 엔진의 어떤 측면이 가장 상징적이었으며 가장 불필요한 게임이었습니다. 각 게임 규칙에 따라 어떤 게임 규칙이 적용되었는지 확인했습니다. 게임 디자인에서는 접근성과 우아함면에서 규칙이 더 적습니다. Vs System과 같은 게임에서는 특히 그렇습니다 카드 자체에 너무 많은 규칙이 있습니다. 우리는 임계 비용을 들일만한 가치가 있는지, 느린 형성 단계와 같은 큰 문제, 가파른 캐릭터 커브가 드롭을 치는 것의 중요성, 그리고 처음 몇 턴 동안 드라마 나 의미있는 결정의 잠재력을 높이기를 원하는 것과 같은 미묘한 문제들. 결국 우리는 게임을 본질적으로 분해하고보다 능률적이고 빠른 플레이 패키지로 되돌려 놓았습니다. 새로운 게임은 오래된 게임과 같은 DNA를 가지고 있지만, 당신이 보게 될 것입니다, 그것의 시스템의 많은 부분이 업데이트되었습니다. 같은 것입니다. 나는 변화에 뛰어 들기 전에, 거의 비슷한 것들에 대한 빠른 요약을합니다. 각. 플레이어는 앞줄 뒷줄과 자원 줄을가집니다. 뒷걸음은지지 줄이라고합니다. 당신은 한 턴에 두 장의 카드를 뽑습니다. 어떤 카드도 자원으로 사용할 수 있지만 일부 카드는 자원 줄에서 특별한 일을합니다. 당신의 형성 단계 동안 캐릭터를 재 배열하십시오. 캐릭터는 서로를 직접 공격하고 기절합니다. 많은 캐릭터가 Flight and Range를가집니다. 팀 공격이 있습니다. 캐릭터는 독특하고 파워 업이 있습니다. 플롯 트위스트가 있지만 작동합니다. 조금 다른 방식으로. 위치는 있지만 그들은 다르게 작동합니다. 차이가 있습니다. 면책 조항 1 실제로 게임을 할 기회가 있기 전에 이러한 변경 사항의 영향을 시각화하기가 어려울 수 있습니다. 면책 조항 2 현재로서는 변경 사항을 설명 할 시간이 있습니다. If 나중에 각 변경 사항 뒤에있는 추론에 관심을 가질 수 있습니다. 여기에는 원래 Vs 시스템과 새로운 Vs 시스템 2PCG의 주요 차이점이 있습니다. 지구력 대신 캐릭터가 사용됩니다. 캐릭터는 건강이라는 새로운 통계를 가지고 있습니다. 캐릭터가 기절 할 때, 기절 또는 돌파로 인한 피해를 입지 않고 상처를 입지 않고 너무 많은 상처를 입으면 KO d를 얻습니다. 많은 캐릭터가 1 개의 생명력만을 갖기 때문에 즉시 기절합니다. 즉, 주요 캐릭터. 각 플레이어는 기본 캐릭터가 보조 캐릭터라고하는 일반 캐릭터와 같이 작동하는 주인공으로 시작합니다. 단, 주인공이 게임에서 나가는 경우는 예외입니다. Most Main 캐릭터의 건강 상태는 5 ~ 6 개입니다. 메인 캐릭터에 대한 설명은 상자가 16 개의 다른 캐릭터와 어떻게 다르게되어 있는지, 그리고 새 플레이어에게 특히 딱딱한 데크 제작 훅을 만드는 것과 같습니다. 영웅이나 아바타가있는 대부분의 게임과는 달리 Vs 시스템 2PCG에서 주 캐릭터는 보조 캐릭터와 똑같이 작동합니다. 공격력과 방어력을 가지고 있으며, 일부는 비행 또는 사거리를가집니다. 앞면 또는 뒷줄에 들어가서 이동할 수 있습니다 그것은 당신의 형성 단계에서 공격, 팀 공격 및 다른 캐릭터와 마찬가지로 전투에서 싸울 수 있습니다. 그러나 두 가지 주요한 차이점이 있습니다. 1 주요 캐릭터에 대한 몇 가지 효과를 구체적으로 나타냅니다. 2 각 주 캐릭터는 레벨 1과 레벨 2 버전 레벨 1부터 시작하여 게임을하는 동안 XP를 얻고 레벨을 올려서 더 강력하게 만들고 새로운 슈퍼 파워를 풀 수있는 게임을 할 수 있습니다. 각 주요 캐릭터는 다른 방식으로 레벨을 올립니다. Captain America는 팀 공격, 타 노스 스와 너의 보드 존재를 상륙 시키거나 상대의 메인 캐릭터에 상처를 입히려는 것 이외에도, 게임 도중 KO 캐릭터에 대한 NTS, Loki는 플롯 트위스트를 좋아한다. 상대방이 같은 일을하지 못하게하십시오. 완전 회복. 회복 단계에서, 주인공을 포함한 기절 된 모든 캐릭터가 회복 될 것입니다. 더 가볍고 빠른 편성. 원래 Vs 시스템에서, 당신은 앞줄과 당신의 뒷줄에있는 어떤 사람들을 보호하고 누구를 보호했는지 결정하십시오. In Vs System 2PCG, 중요한 것은 앞에있는 사람들, 뒤에서 누가 누구입니까? 앞면에 얼굴이 보이면 뒤의 모든 문자가 보호됩니다. 이 변화는 게임 플레이에 관한 많은 것들에 영향을 미치지 만, 큰 것들이 있습니다. 형성 단계를 극적으로 가속시킵니다. 뒤로 행 문자를 보호하기 쉽고, Ranged와 Flying 문자의 가치를 높입니다. 그들이 범위를 가지고 있다면 다시 공격 할 수 있습니다. 플라잉 캐릭터는 백 로우를 공격 할 수 있습니다. 팀 공격의 중요성을 높이는 것과 같은 미묘한 함의가 있지만 게임을 할 때 모든 것을 알아낼 것입니다. 개인 턴과 뉴 Timing System. In Vs System 2PCG에서, 각 플레이어는 자신의 차례를 돌았습니다. 공유 된 턴에서 너무 많이 이동하여 너무 복잡해지면서 여러 가지 이유가 있습니다. 그러나 한 가지 간단한 이유는 개별 회전 속도가 빨라진다는 것입니다 턴 순서는 지금입니다. 드로 페이즈 두 장의 카드를 뽑습니다. 복구 단계는 모든 캐릭터를 복구하고 준비합니다. 빌드 단계 리소스를 재생하고, 캐릭터를 채용하고, 포메이션을 재 배열합니다. 기본 단계 전투를 여러 번 시작하십시오. 당신의 턴 동안 상대방은 플롯 트위스트를 플레이하거나 전투 중에 파워를 사용할 수 있습니다. 이 변화는 또한 페이즈가 사용되는 동안 또는 전투 중에 사용할 수있는 경우 각 플롯 트위스트와 슈퍼 파워 상태를 나타냅니다. Revamped 리소스 시스템 및 수퍼 파워를 사용합니다. 카드는 여전히 자원으로 사용할 수 있지만, 플롯 트위스트 및 위치 작동 방식은 다릅니다. 플롯 트위스트는 이제 손에서만 플레이합니다. 위치는 자신의 능력을 갖기보다는 얼굴을 위로 향하게 플레이합니다. 그들은 주인공과 일부지지하는 캐릭터에서 발견되는 강력한 효과 인 수퍼 파워를 활성화하기 위해 얼굴을 뒤집어 쓰며 보냈습니다. 새로운 대 시스템의 모든 주요 메커니즘입니다. 주인공 레벨 업과 멀리건 규칙은 더 평평한 캐릭터의 스탯 ​​커브가 항상 커브를 떨어 뜨리는 데 어떻게 압박을 받는지, 그리고 턴 1에서 플롯 트위스트를 실제로 사용하여 전투를 당신의 방식으로 돌릴 수있는 방법을 보지 않고 느끼는 것 하지만 일단 카드를 손에 넣으면 모든 것을 이해하는 것이 더 쉬울 것이라고 상상해 봅니다. 내가 가기 전에 한 가지 더 말하면됩니다. 여러분 중 일부는 새로운 게임이 단순히 Vs System 다른 사람들과 의견을 말할 수는 없습니다. 제가 말할 수있는 것은이 제품을 만들 때 우리가 원래 Vs System에 대해 좋아했던 것들을 가져다가 더 나은 것으로 만들려고 노력했기 때문입니다. 게임을 다시 브랜딩 했어야했는데, Vs 시스템 테마로 새로운 게임으로 더 잘 받아 들여 졌을 것입니다. 나는 싫어하는 자들과 독이 뱉어내는 사람이 당신의 발길을 땅바닥으로 치는 것을 추측 할 것입니다. 나는 기회가 오기까지 최종 판단을 통과 할 때까지 기다릴 것입니다. 실제 카드를보고 놀아 라 개인적으로, 나는 2PCG 게임을 즐기기를 바란다. 그리고 나는 새로운 게임을 할 의향이있는 누군가를 찾을 수 있기를 바란다. 그러나 당신은 또한 무료 광고이기도 한 많은 유산 플레이어를 잃을 것이라고 생각한다. , 아주 간단히 말해서 이것은 Vs 시스템이 아닙니다. 단지 자원 열에서 위치를 사용할 수 있습니다. 다른 모든 것은 죽었습니다. manna와 같은 것입니까? 나는 Magic을 사용하지 않습니다. 그래서 확실하지 않습니다. 그것은 여전히 ​​고갈되고 있지만 내구성은 없습니다. 손실, 따라서 보강을 위해 아무 소용이 없습니다. 그러면 당신은 잃을 때 우리 주인공은 KO dA 원거리 캐릭터입니다. 다른 원거리 캐릭터를 공격하지 않는 한 기절 할 수 없습니다. 이상한 비행 캐릭터는 아무것도 기절 할 수 있습니다. 위치가 아닌 리소스 행에서 모든 카드를 사용할 수 있습니다. 캐릭터는 KO d이므로, 너무 자주 또는 너무 자주 노출시키지 않고 주인공을 액션에 추가하는 방법을 세분화해야합니다. 복잡성은 여전히 ​​있지만 전투 단계로 옮겨졌습니다. 슈퍼 영웅 게임. 날아가는 캐릭터는 여전히 근접 캐릭터입니다. 맨 앞줄을 공격하기 위해 맨 앞줄을 날 수 있습니다. 그리고 근접 전투에서는 근접 전투가 일반적으로 어떻게 작동하는지 항상 이해할 수 있습니다. orignal 대 시스템하지만 나는 어떻게 해야할지 알고 있었고, 이러한 변화는 전반적으로 훨씬 더 나아졌습니다. 동시 턴이 문제였습니다. 턴마다 여러 캐릭터를 잃는 것이 문제였습니다. 당신의 커브를 잃지 않았습니다. 문제 전체적으로 나는 당신에게 박수를 보냅니다. 여러분들은 곧 OP에 관해서 곧 이야기 할 것입니다. 중요합니다. 대 시스템 베테랑으로서 나는이 새로운 규칙들이 흥미롭고 혁신적이라는 것을 알았습니다. 나는 더 어린 친구들을 얻으려고 노력했습니다. 작년과 비교해 작년에 그들이 좋아하는 동안, 그들은 someehat이었습니다. 성가신 학습에 의해 꺼져 버렸습니다. 특히 건강 시스템을 단순화 시켰습니다. 이것은 어쨌든 p 사용자 정의 규칙으로 삽입하려고했던 것이 었습니다. 이것은 매우 흥미로운 것들입니다. 지구력과는 반대로 주인공을 갖는 개념은 주인공 주위에 갑판 및 게임 플레이의 분위기를 만들어 주며, 레벨 업은 내가 더 듣고 싶은 부분입니다. 당신은 장비를 언급하지 않았습니다. 여전히 Thanos 그리고 캡틴 아메리카가 혼합되어 있다면, 나는 결투력과 방어력이 아마도 레벨에 올랐을 것이라고 생각할 것입니다. 이니셔티브를 없애고 공유 된 턴이 아마도 내가 여기에서 보는 가장 큰 변화 일 것입니다. 우리 모두 기억하는 그날, 플레이어 이니셔티브는 상대방이 자신의 빌드를 시작하기 전에 자신의 포메이션을 설정하여 상대방에게 공격 전에 이니셔티브 플레이어의 모습을 볼 수있는 이점을 제공합니다. 그리고 각 턴이 회복되어 결국 두 플레이어가 다음 턴에 준비가되었습니다. 이제 플레이중인 게임은 회복기가 시작될 때까지 얻은 것이고, 공유 턴이 끝나기 전에는 발생한다는 점에서 전통적인 리소스 게임과 더 비슷하게 보입니다. 베테랑 플레이어의 경우, 새로운 사람들은 전통적인 턴 순서에 적응하는 데 아무런 문제가 없어야합니다. 이것은 마블 캐릭터에게 독점적 인 것으로 보입니다. 2PCG의 희망적인 성공으로 다른 프랜차이즈를 선택할 계획이 있습니까? 그리고 현금 Gen Con에서 토너먼트. 이 부흥을 기대하면서 나는 그것이 잘되기를 바란다. Gen Con에서 10K가있다. 우리는 Vs System 2PCG에 다른 라이센스를 가져올 계획이있다. 나는 생각한다. VS에 대한 문제는 게임 스터디가 아닌 직업적인 회로와 프로 회로였습니다. 이제 게임을 바꾸고 10k와 프로를 유지하고 있습니다. 미안하지만, 이해가 안됩니다. 양성 계획 설정의 이유는 먼저 공격 한 사람은 약간의 이점이있어서 방어력이없는 사람이 공격자 형성을 기반으로 형성 할 수있었습니다. 마지막 공격을 받았음에도 불구하고 주도권이없는 사람이 여전히 유리했습니다. 균형이 잡혔습니다. MTG와 같이 번갈아 가며 시작하는 사람이 카드를 꺼내고 특별한 규칙이 허용하지 않는 한 공격 할 수없는 MTG와는 달리 번갈아 가며 진행됩니다. 어떻게 게임을 변경하고 좋은 SMH 였는지 생각해 보았습니다. Jeff가 Vs System Collective Facebook 그룹에 대해 많은 요청을 한 것은 확실합니다. VS 재발행은 정확히 같은 게임이지만, 전자 업데이트는 기존 게임의 변화가 적고 원래 VS 시스템의 측면을 빌려주는 새로운 창작입니다. 세계의 종말이 아니며 분명히이 게임을 시도하고 조명을 사용할 수 있습니다. 불이났다면 좋겠지 만이 시점에서 다시 시작하는 것은 골 포스트가 움직이지 않았을 때 특히 약간의 스트레칭이라고 생각합니다. 즉 플레이어는 이제 50 대신 60 지구력으로 시작하지만 오히려 완전히 변경되었습니다. 적어도 내가 왜 그것이 원래의 VS에 더 가깝게되어서는 안되는지를 이해하고 싶지만, 이 포스트와 게임의 쇠퇴로 이끌었던 함정에 대한 일반적인 욕망을 얻는다. 특정 변화를 촉발시킨 것과 더 나아가서 그러한 개인의 변화가 원하는 결과가 무엇인지에 대해 깊이 생각해 봅니다. 완전히 새로운 게임이 아니라 재발행 될 것이라는 인상하에있었습니다. 이 게임을 잘 수행하는 데 필요한 복잡성과 전략은 그것 거의 10 년 전 그리고 지금은 너무 다른 것 같습니다. 정말로 큰 질문 두 개가 여기에 있습니다 .1 게임은 여전히 ​​비용 메카닉으로 임계 값을 사용합니까, 아니면 플롯 트위스트가 현재 자원을 필요로 할 것입니까? 동일한 가치 성장 시스템을 5, 3, 7, 7, 4, 9, 9, 5, 12 12 등으로 사용하십시오. 규칙 변화가 표면적으로 바뀌면 VS가 자주 느껴지는 것처럼 보입니다. 수학 시험이 아니라 게임이 될 것입니다. 마지막 질문은 얼마나 많은 과외 선생님들이 메인 게임에 카드를 재발행시킬 것인가입니다. 갑판이 모두 선생님이되고, 재발하고 퇴보하는 콤보가되었을 때, 그것은 나를 플레이어로 잃어 버렸습니다. , 우리는 분명히 더 많은 정보를 필요로하지만 분명히 VS가 아니라고 말하는 것이 안전합니다. 그러나 나는이 새로운 슈퍼 히어로 게임을 즐기는 것이 재미있을 것이라고 생각합니다. SS를 한 번도 해본 적이 없지만 다른 사람들의 일부였습니다 TCGs는 처음부터 내가 좋아하는 Magic을 좋아하지만, 제 질문은 수집가이기도합니다. 이 게임에 대해서는 사람들은 마술 카드의 가격에 대해 불평하지만 마술 카드가 collectibility 또는 금전적 가치를 잃었다면 20 년의 경험 후에 보증 할 수 있습니다. 게임은 거대한 하락을 보일 것입니다. 새로운 VS 시스템의 모든 것 우리를 위해 옛날 학교 수집가들과 상인들에게 감사드립니다.

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